Informatyka twórcza z Baltie

Cel ogólny:            Nabywanie umiejętności prowadzenia zajęć komputerowych z programem Baltie.
 
 
Cele szczegółowe:                  Po ukończeniu formy uczestnik powinien: 
korzystać z podstawowych funkcji środowiska programistycznego Baltie
 posługiwać się trybem programowanie środowiska programistycznego Baltie
tworzyć własne programy w środowisku programistycznym Baltie
 
Dla kogo:                                Nauczyciele szkół podstawowych
 
Zapoznanie uczestników warsztatów z ofertą wydawnictw szkolnych i możliwością bezpłatnego pobrania wersji elektronicznej niektórych czasopism:
1. Wydawnictwo PRESSCOM - czasopismo IT w Edukacji - https://www.itwedukacji.pl/
 
2. Wydawnictwo MiGra - podręczniki do informatyki - https://www.migra.pl/
 
 
Algorytmy
Algorytm (definicja, przykłady)  https://mmsyslo.pl/
 
3 struktury algorytmów: 3_struktury_algorytmow.xls (83,5 kB)
 
Przykłady algorytmów:
 
 
Środowisko programistyczne BALTIE: https://www.baltie.pl/pl/
 
Tryby pracy w środowisku programistycznym Baltie:
tryb budowanie sceny
tryb czarowanie sceny
tryb programowanie
 
 
Projekt "Twórcza informatyka z Baltie" - materiały wideo
 
Baltie on-line: b2.baltie.net/login
 
 
 

Programowanie w LOGO

Geometria żółwia nie jest wynikiem pracy jednej osoby - od 1970 roku trwały prace z materiałami przygotowywanymi przez Zespół Logo (Logo Group) w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w Massachusetts Institute of Technology. Jednak fundamentalne znaczenie miały działania Seymoura Paperta, dyrektora Zespołu Logo. Nie tylko zapoczątkował on pracę nad geometrią żółwia, ale jest autorem wizji używania komputerów w nauczaniu.

 

CODECOMBAT

 

CodeCombat jest platformą dla uczniów stworzona do nauki programowania przez granie w ciekawą grę.

Nasze kursy zostały szczególnie przygotowane do użycia w czasie zajęć, nawet przez nauczycieli bez wcześniejszego doświadczenia w programowaniu.

 

BLOCKLY

Gry dla przyszłych programistów:

 

Elementy robotyki w nowej podstawie programowej kształcenia informatycznego

 
 
 
 
 

Algorytmy w środowisku programistycznym SCRATCH

Cele
1. Zapoznanie nauczycieli z możliwościami wykorzystania środowiska programistycznego Scratch w nauczaniu informatyki. 
2. Przygotowanie nauczycieli do tworzenia i publikowania algorytmów dla uczniów (z bloków programu Scratch). 
3. Poznanie różnych rodzajów algorytmów w tym algorytmów wykorzystujących rekurencję. 
4. Nabycie umiejętności przedstawiania programu w sposób prosty i przejrzysty.