Informatyka twórcza z Baltie
Cel ogólny: Nabywanie umiejętności prowadzenia zajęć komputerowych z programem Baltie.
Cele szczegółowe: Po ukończeniu formy uczestnik powinien:
korzystać z podstawowych funkcji środowiska programistycznego Baltie
posługiwać się trybem programowanie środowiska programistycznego Baltie
tworzyć własne programy w środowisku programistycznym Baltie
Dla kogo: Nauczyciele szkół podstawowych
Zapoznanie uczestników warsztatów z ofertą wydawnictw szkolnych i możliwością bezpłatnego pobrania wersji elektronicznej niektórych czasopism:
1. Wydawnictwo PRESSCOM - czasopismo IT w Edukacji - https://www.itwedukacji.pl/
2. Wydawnictwo MiGra - podręczniki do informatyki - https://www.migra.pl/
Algorytmy
Algorytm (definicja, przykłady) https://mmsyslo.pl/
3 struktury algorytmów: 3_struktury_algorytmow.xls (83,5 kB)
Przykłady algorytmów:
Zagadka "Wilk, koza i kapusta" https://matematyczny.blox.pl/2007/06/Wilk-koza-i-kapusta.html
Wieża Hanoi https://wipos.p.lodz.pl/zylla/games/hanoi3p.html
Środowisko programistyczne BALTIE: https://www.baltie.pl/pl/
Tryby pracy w środowisku programistycznym Baltie:
tryb budowanie sceny
tryb czarowanie sceny
tryb programowanie
Projekt "Twórcza informatyka z Baltie" - materiały wideo
Baltie on-line: b2.baltie.net/login
Programowanie w LOGO
Geometria żółwia nie jest wynikiem pracy jednej osoby - od 1970 roku trwały prace z materiałami przygotowywanymi przez Zespół Logo (Logo Group) w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w Massachusetts Institute of Technology. Jednak fundamentalne znaczenie miały działania Seymoura Paperta, dyrektora Zespołu Logo. Nie tylko zapoczątkował on pracę nad geometrią żółwia, ale jest autorem wizji używania komputerów w nauczaniu.
CODECOMBAT
CodeCombat jest platformą dla uczniów stworzona do nauki programowania przez granie w ciekawą grę.
Nasze kursy zostały szczególnie przygotowane do użycia w czasie zajęć, nawet przez nauczycieli bez wcześniejszego doświadczenia w programowaniu.
BLOCKLY
Gry dla przyszłych programistów:
Elementy robotyki w nowej podstawie programowej kształcenia informatycznego
Algorytmy w środowisku programistycznym SCRATCH
Cele
1. Zapoznanie nauczycieli z możliwościami wykorzystania środowiska programistycznego Scratch w nauczaniu informatyki.
2. Przygotowanie nauczycieli do tworzenia i publikowania algorytmów dla uczniów (z bloków programu Scratch).
3. Poznanie różnych rodzajów algorytmów w tym algorytmów wykorzystujących rekurencję.
4. Nabycie umiejętności przedstawiania programu w sposób prosty i przejrzysty.
Literatura:
Warsztaty dla nauczycieli - zadania